Najpierw usuńmy jedno: Amaru jest fajna. Jej postać jest świetna, a jej gadżet to absolutny podmuch, z zabawną animacją, gdy patrzy się z zewnątrz (wyglądasz, jakbyś jechał niewidzialnym odrzutowcem Wonder Woman).
To powiedziawszy, jej zestaw nie jest najbardziej praktyczny.
Rainbow Six: Siege Ember Rise: Amaru Breakdown
Garra jest postacią o dwóch prędkościach i dwóch zbrojach, co zapewnia jej zrównoważone statystyki. Szczerze mówiąc, nie jest to idealna konfiguracja dla reszty jej zestawu, który ceni sobie bliskość i osobistość. Wolę mieć 10% dodatkowej prędkości postaci o trzech prędkościach niż 10% dodatkowej zbroi.
Garra Hook to oczywiście jej wyjątkowa cecha. Jest to hak chwytakowy napędzany rakietą z czterema zastosowaniami i ośmiosekundowym czasem odnowienia między użytkami. Jest to w większości nieistotne, prawdę mówiąc; szansa, że użyjesz haka nawet dwa razy w meczu, jest dość niewielka, ponieważ nie możesz go użyć do ucieczki z domu. Po zaangażowaniu wychodzenie trudniej jest użyć haka, aby ponownie zaangażować się w innym miejscu. Pozostawia także bezradność w locie i przez kilka chwil po nim, co czyni go ryzykownym ruchem, chociaż dostajesz „wolne” zabójstwo, jeśli użyjesz go, aby wysadzić okno, a następnie wpaść w kogoś po drugiej stronie, podobne do tradycyjnego „gorącego naruszenia” z opłatą za naruszenie.
Wszystko do tej pory jest w porządku. dwie prędkości, dwa pancerze są przyzwoite i lubię Operatorów o podobnej konfiguracji, jak Zofia. Ale Zofia ma pistolety, które lubię. Amaru … nie.
Jej pierwszą bronią podstawową jest lekki karabin maszynowy G8A1. To moim zdaniem najlepsza broń IQ, i jest też całkiem zła. Uzbrojenie IQ jest bardzo złe, aby zrekompensować skuteczność reszty jej zestawu w konkurencji, ale G8A1 jest co najmniej wykonalna.
Spędziłem z tym sporo czasu i nie jest to najgorsza broń, jakiej kiedykolwiek użyłem. Nie, ten zaszczyt przypada jej drugiej podstawce: strzelbie Supernova, którą dostają Hibana i Echo. Chłopcze, nienawidzę tej broni. Ma siłę zatrzymującą M590A1 (strzelbę używaną przez Operatorów SAS) bez podstawowej funkcji odkupienia: szybkostrzelności. To bez wątpienia moja najmniej ulubiona broń w grze.
Drugorzędne są jednak nieco bardziej obiecujące.
Amaru ma do wyboru wtórne ITA12S i SMG-11.
ITA12S to druga strzelba, którą Jackal i Mira mogą się cieszyć i jestem jej fanem. Dobra siła hamowania, mimo że ma straszny zasięg, stanowi przyzwoite uzupełnienie G8A1.
SMG-11 jest jednak prawdopodobnie lepszym urządzeniem głównym niż G8A1 lub Supernova (zdecydowanie więcej niż Supernova). Nigdy nie zawodzi mnie podczas gry Dymem i wyróżnia się zasięgami, na których Amaru może angażować się za pomocą Garry z dużą szybkostrzelnością, przyzwoitą celnością i siłą zatrzymania.
Jej drugorzędne gadżety nie są niczym specjalnym, ze stosunkowo standardowym wyborem Opłat za naruszenie lub Claymore. Mam tendencję do faworyzowania tego drugiego, ponieważ Gara już prawie w połowie wykorzystuje ładunki, ale są zdecydowanie dobre w pomieszczeniach.
Wszyscy powiedzieli, że Amaru wygląda jak Operator, który będzie żył i umrze na tym, jak ludzie wymyślą, jak właściwie współpracować z Garrą. Widzę, jak na niektórych mapach błyskawiczne uderzenia mogą stać się bardzo widoczne, jeśli zostaną znalezione odpowiednie punkty dla drużyny i chwytaka.